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Règles du maître du jeu


Introduction
1/ Le scénario
2/ Préparation d'une partie
3/ Déroulement de l'histoire et déplacements
4/ Combats
Conclusion
Attention !
Cette page ne devrait être lue que par les maîtres du jeu ou ceux qui veulent le devenir. Le contraire n'est pas grave, mais c'est pour le suspens des parties...

Livret complet :




Introduction

       Le maître du jeu a une lourde responsabilité, c'est sur lui que repose toute la partie. Pour bien masteriser, il faut faire attention à quelques détails :
       - L'organisation. Il y a beaucoup de choses à gérer simultanément, aussi faut-il pouvoir retrouver rapidement telle ou telle fiche etc.
       - L'autorité. Ca a beau être un jeu, il faut savoir tenir les joueurs pour éviter que ça parte dans tous les sens. L'ambiance et la concentration sont très importantes, c'est à lui de veiller à leur respect.
       - L'imagination. Ce n'est pas tout d'inventer une histoire, il faut ensuite la faire vivre et rendre réelle pour les joueurs.
       - La cohérence. Le meilleur moyen pour ne pas avoir de litiges avec les joueurs est de se baser sur la logique. Le monde d'Highlander est proche du nôtre, il est régit par les même lois.
       - L'équité. Toujours éviter de privilégier un joueur à un autre, ce qui n'empêche pas les remontrances à l'encontre de ceux qui le méritent.
       Un MJ a tout pouvoir au cours de la partie. La loi et les règles, c'est lui, il a même le droit de les adapter comme bon lui semble au fur et à mesure. La seule contrainte est de le faire pour le bien de la partie, de ne pas abuser de ce pouvoir au risque de décourager les joueurs de bonne volonté.


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1/ Le scénario

       Il faut savoir une chose essentielle à propos du scénario : quoi que le maître du jeu prévoit pour eux, les joueurs s'arrangeront toujours pour tout lui mettre par terre. Il est important de prévoir une histoire bien construite et intéressante, mais il faut aussi être prêt à improviser complètement selon l'évolution de la situation (et si vous en êtes là, ne le montrez pas aux joueurs !).

       Ces scenarii peuvent être inventés de toutes pièces ou bien tirés d'un film, d'un épisode ou d'une fanfiction. Vous en trouverez quelques exemples dans la page "Idées de scenarii". Ils peuvent être courts, pour être joués en une seule partie, ou longs et très developpés, composant ainsi une "campagne" jouée en plusieurs fois.


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2/ Préparation d'une partie

       Bien que l'on ne puisse jamais vraiment en prévoir le déroulement, une partie se prépare quand même un minimum. Personnellement, je préconise surtout de trouver un point de départ et un point d'arrivée. Entre les deux, c'est à voir selon les actions des joueurs et leurs idées, cela permet une très grande liberté tout en permettant de glisser des indices pour progressivement amener les personnages où l'on veut qu'ils soient à la fin. Il est aussi conseillé de définir à l'avance quels ennemis seront à affronter (bon, on peut s'en dispenser pour le menu fretin) et préparer une fiche de PNJ pour le "boss de fin" par exemple. On peut aussi choisir à l'avance un décor et/ou faire des plans ou même des maquettes. Outre que c'est un bon aide-mémoire pour le MJ, cela donne aux joueurs l'impression d'évoluer dans une histoire construite plutôt que d'errer au hasard de l'inspiration du MJ.


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3/ Déroulement de l'histoire et déplacements

       On peut difficilement décrire ces étapes, tant elles dépendent du scénario et de la façon de procéder du MJ... Pour résumer, disons simplement qu'en se basant sur son histoire et la cohérence, les joueurs racontent leurs actions au MJ qui leur décrit au fur et à mesure leur environnement et la faisabilité de leurs actes.


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4/ Combats

       Un élément est essentiel pour jouer les combats : les emplacements respectifs de tous les bélligérants. Que ce soit sur un plan griffonné ou avec des figurines (ou même des bonshommes en Lego !), il faut bien marquer la position de chacun au début de chaque round.

       Le combat est découpé en rounds, d'une longueur d'environ une à deux secondes, pendants lesquels chacun agit tour à tour, en commençant par le PJ ou PNJ dont l'habileté est la plus élevée et en descendant jusqu'au moins habile. Deux joueurs d'habileté équivalente se départagent avec un lancer de dé. Cette règle est modifiée si un facteur de surprise joue, le personnage ayant l'avantage prenant alors l'initiative pour le premier round. Certains personnages très habiles peuvent agir deux (voire trois) fois par round. A chaque action, on soustrait 5 à leur habileté pour le calcul de leur rang d'action suivant.

       Au cours d'une action (généralement une par round), quand c'est à son tour, un personnage peut faire un type de mouvement :
- Attaque : Il porte son coup, en précisant avant de lancer les dés sa cible, son mode d'attaque et un éventuel modificateur (attaque renforcée par exemple)
- Parade augmentée : Un personnage peut choisir de sacrifier son attaque pour préparer une parade suivante plus efficace.
- Déplacement : Que ce soit pour s'éloigner d'un adversaire ou au contraire venir à son contact. Attention, se retourner compte comme un mouvement à part entière, et dans tous les cas la distance doit être cohérente avec la durée du round.
- Autre action : Par exemple changer d'arme, recharger une arme à feu, ramasser une arme tombée à terre...

       Une attaque à l'arme à feu ou de jet est réussie si le jet à 1D100 du tireur est inférieur à sa compétence dans l'arme concernée, éventuellement réduite des malus de ciblage. Si elle est réussie, la personne visée encaisse les dommages, sans parade possible mais réduits de ses éventuelles protections ou armures.

       Lors d'une attaque à main nue ou à l'arme blanche, l'action est sur le même principe qu'à l'arme à feu, mais si l'adversaire a de quoi se défendre, il peut tenter de parer. Pour cela, son lancer de 1D100 doit être non seulement inférieur à sa compétence dans l'arme ou la technique employée, mais également au jet de son adversaire. Au cas où la parade est impossible (main nue contre épée par exemple), on peut tenter une esquive sous 50% de la compétence de parade à main nue. En cas d'échec de la parade ou de l'esquive, les dommages sont subis.

       Les combats, surtout s'ils impliquent beaucoup de personnes, peuvent vite devenir lourds à gérer. C'est au maître du jeu de définir selon les cas le degré de réalisme qu'il veut conserver. Par exemple si on jouera avec toutes les "options" pour le gros bad guy de service, les opposants ordinaires pourront être affrontés sans prendre en compte les modificateurs d'attaque ou la localisation précise des dégâts.


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Conclusion

       C'était vraiment un survol de ce qu'est le rôle du MJ... C'est à chacun d'adapter les règles à ses préférences et à sa façon de jouer. Pour le système proposé ici, tout les tableaux "officiels" sont disponibles dans le livret ci-dessous, mais libre à tous de les modifier. Les règles doivent servir la partie, et pas le contraire !

Livret du JdR HL complet (Format Microsoft Excel, 158 Ko)


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